Την άνοιξη του 2025, το Karolinska Institutet συνεργάστηκε με την CAPTRS για να πιλοτάρει ένα καινοτόμο εκπαιδευτικό εργαλείο – το AMR Knowledge Space Game – στο πλαίσιο του μαθήματος Biomedical Communication. Πρόκειται για την πρώτη φορά που τη μάθηση μέσω παιχνιδιού εντάσσεται στο πρόγραμμα σπουδών, προσφέροντας στους φοιτητές έναν μοναδικό και διαδραστικό τρόπο να εξερευνήσουν την πολυπλοκότητα της ανθεκτικότητας στα αντιμικροβιακά φάρμακα (AMR).
Η πρωτοβουλία, υπό την καθοδήγηση της Δρ. Giulia Gaudenzi, Αναπληρώτριας Καθηγήτριας στο Τμήμα Global Public Health, προσέφερε στους φοιτητές μια δομημένη εμπειρία μάθησης μέσω παιχνιδιού, σχεδιασμένη για την καλλιέργεια συστημικής σκέψης και συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων. Στο πλαίσιο του μαθήματος Biomedical Communication του Μεταπτυχιακού Προγράμματος στη Βιοϊατρική, που διδάσκεται από τον Δρ. Matthew Kirkham, ερευνητή στο Τμήμα Cell and Molecular Biology, οι φοιτητές χρησιμοποίησαν οπτικά πλαίσια και παιχνίδια (game tokens) για να εξερευνήσουν τους πολύπλοκους παράγοντες που συμβάλλουν στην ανθεκτικότητα στα αντιμικροβιακά.
Οι φοιτητές συνεργάστηκαν για να χαρτογραφήσουν αυτές τις διασυνδέσεις, να δημιουργήσουν πιθανές παρεμβάσεις και να προβλέψουν τα αποτελέσματά τους. Με τη χρήση καρτών και συμμετοχικών εργαστηρίων γύρω από στρογγυλά τραπέζια, το παιχνίδι προσέφερε έναν πρακτικό τρόπο για να συνδέσουν θεωρία και εφαρμογή, επιτρέποντας στους φοιτητές να δουν την AMR όχι απλώς ως μοριακό πρόβλημα, αλλά ως πολύπλοκο κοινωνικό ζήτημα.
«Αυτό το παιχνίδι επιτρέπει στους φοιτητές της βιοϊατρικής να προσεγγίσουν την AMR με έναν διεπιστημονικό τρόπο», αναφέρει η Giulia Gaudenzi. «Μέσω της μάθησης μέσω παιχνιδιού, επιδιώκουμε να ενισχύσουμε τον διάλογο μεταξύ διαφορετικών τομέων και να εφοδιάσουμε τους μελλοντικούς επαγγελματίες με την ικανότητα να σκέφτονται συστημικά για την ανθεκτικότητα στα αντιβιοτικά και να δρουν στρατηγικά στην ανάπτυξη λύσεων».
Η πιλοτική εφαρμογή υποστηρίχθηκε από χρηματοδότηση του τμήματος και συγκέντρωσε ειδικούς από τη βιοϊατρική, την παγκόσμια υγεία, την εκπαίδευση και τον σχεδιασμό serious games. Μεταξύ αυτών ήταν η Δρ. Jennifer Valcke, Εκπαιδευτική Ανάπτυξη και ερευνήτρια στο Τμήμα Learning, Informatics, Management and Ethics, η οποία τόνισε την παιδαγωγική αξία της πρωτοβουλίας.
«Η χρήση gamification για την αντιμετώπιση σύνθετων προβλημάτων υγείας είναι ένας εξαιρετικός τρόπος να βοηθήσουμε τους φοιτητές να αναπτύξουν συστημική σκέψη – ένας τρόπος ενσωμάτωσης των προοπτικών βιώσιμης ανάπτυξης στην εκπαίδευση», σημειώνει η Δρ. Valcke. «Είναι επίσης μια σπουδαία ευκαιρία για εμάς ως εκπαιδευτικούς να παρατηρήσουμε από πρώτο χέρι τον ρόλο που παίζουν οι κουλτούρες, η ενεργή συμμετοχή, η διεπιστημονικότητα και η κριτική σκέψη στη διαδικασία ομαδοποίησης».
Η επιτυχία της πιλοτικής εφαρμογής έχει επίσης προκαλέσει ενδιαφέρον για τη διεύρυνση της χρήσης του AMR Knowledge Space Game σε μελλοντικά μαθήματα και εκπαιδευτική έρευνα στο Karolinska Institutet. Καθώς οι προκλήσεις της παγκόσμιας υγείας γίνονται ολοένα και πιο σύνθετες, εργαλεία όπως αυτό είναι κρίσιμα για την προετοιμασία της επόμενης γενιάς επαγγελματιών υγείας.
Το παιχνίδι αυτό αποτελεί παράδειγμα καινοτόμου εκπαιδευτικού σχεδιασμού, συνδυάζοντας θεωρία, πρακτική και συνεργασία, ενώ ενθαρρύνει τους φοιτητές να βλέπουν την AMR μέσα από ένα ολοκληρωμένο, συστημικό πρίσμα. Η εμπειρία αυτή όχι μόνο ενισχύει τη γνώση, αλλά και καλλιεργεί τις δεξιότητες που θα χρειαστούν οι μελλοντικοί επαγγελματίες για να αντιμετωπίσουν τις πολύπλοκες προκλήσεις της δημόσιας υγείας.
Με την αξιοποίηση παιχνιδιών και διαδραστικών εργαλείων, το Karolinska Institutet και οι συνεργάτες του ανοίγουν το δρόμο για μια νέα εποχή στη βιοϊατρική εκπαίδευση, όπου οι φοιτητές όχι μόνο μαθαίνουν, αλλά και εφαρμόζουν τις γνώσεις τους με δημιουργικότητα, συνεργασία και στρατηγική σκέψη με τη μάθηση μέσω παιχνιδιού.